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「かっこいい」アーカイブ(デジタルサイネージ総研ブログ)


これから繋がるWEB企業インタビュー:株式会社サイバーエージェント

2010-02-23 :, , , : DSI : 901 views

今回はアメーバピグやAmebaなうといった新サービスを矢継ぎ早にリリースされているサイバーエージェントの新規開発局 デベロップメントグループの渡辺さんと浦野さんにお話を聞いてみました。国内ネット系ベンチャーのトップ企業として数々のサービスやメディアを開発してきたサイバーエージェントさんはデジタルサイネージをどのように考えているのでしょうか?

DSI 簡単に新規開発局が取り組んでいるお仕事を教えてください。

渡辺さん:弊社のアメーバ事業にコミットしているのが新規開発局になります。自社メディアに関しては基本的に社内で開発するスタンスで取り組んでいます。代表的な取り組みとしてはアメーバピグがあります。最近はtwitter的なサービスといわれる(笑)Amebaなうをリリースしました。

DSI 最近の開発はどんなことに力を入れていますか?

渡辺さん;はい。モバイルへの対応ですね。現在はピグに関して進めており、その中でゲームの開発にも取り組んでいます。PCのサービスを順次使えるようにしています。Amebaなうに関してもまずはモバイルから先行してスタートしましたように、モバイルは大きなテーマですね。

浦野さん:今まではブログの広告がメインだったんですけど、ユーザー課金を盛り上げていこうということでピグやプーシュカのアイテム課金などに力を入れています。

DSI 課金型のモデルで一番うまくいっているのは何になりますでしょうか? どれぐらいの規模感がありますか?

今はピグですね。アバターが着せ替えをするバーチャルアイテムが比較的好調です。どこまで言っていいか今思い出しているのですが(笑)ユーザー数が2010年1月時点で200万人を突破しました。月額でPCピグとモバイルピグをあわせて1億円くらいの売り上げになっています。他の会社さんに比べるとまだまだなんですが。

株式会社サイバーエージェント 新規開発局 浦野さん 渡辺さん

DSI ピグに関してはいつぐらいから開発してどのくらいの期間がかかったんですか?

浦野さん:サービスの企画が立ち上がったのが2008年の7月ごろに「何かアバターサービスをやろう!」というのが弊社社長の藤田からあってスタートしました。そこからプロジェクトチームが作られてリリースしたのが2009年の2月になるので、開発期間は6ヶ月くらいになります。そこから今は新規サービスの開発や運用を続けています。

DSI 最初からサービスの全体像がはっきりしていたのでしょうか?
浦野さん:藤田からのオーダーは「Amebaで使えるアバターサービスを作ってくれ」ということで、今みたいにメタバース的に街中をあるくことは想定してませんでした。

DSI 開発で一番苦労したことは何ですか?
浦野さん:うちのAmebaユーザーさんはF1層が多くて、主婦の方などITリテラシーが高くない方もいるので、そういった人に受け入れてもらえるシンプルさなどを追求しました。一番大変だったのがアバターのテイストですね。似顔絵アバターというテーマがあって、似顔絵なんだけどみんなが適当に作ってもかわいくなるとか、「何か、似てるよね」と言ってもらえるテイストには気を使いました。

渡辺さん:テイストに関しては全サービスでチェックを厳しくしていて、1サービスだけテイストがかけ離れるといったことがないようにしています。どのサービスを見ても違和感のないようにつくっています。

DSI どういうテイストが求められているんですか?

渡辺さん:ブログとかが立ち上がった時期はそこまで意識がなかったんですが、先ほどもあったようにF1層の女性が多いので、女性受けするやさしいイメージや、かわいいイメージを大切にしています。

DSI ピグの開発の段階で「これはいけるな!」と思ったタイミングはありますか?

浦野さん:12月くらいですね。今までもプーぺガールのようにアバターのサービスはあったのですが、「動く」ということが一番の違いです。デザイン的にはアニメーションがあるので詰められなかった部分もあるんですが、実際にプログラミングとつながって実際のアニメーションになったときにめちゃめちゃかわいくて、これはいけるなと感じましたね。そのピグのかわいい世界観が認められて、今のユーザー数に反映しているんだと思います。

DSI 開発側が想定していないことなどはありますか?

渡辺さん:ユーザーがプログラミング上のバグを楽しんでいるというのはありますね。

浦野さん:昔のファミコン的な楽しみ方が出てきているんですけど、例えば、部屋を模様替えできるのですが、変な場所に家具を置くと、そのまま部屋を飛び出しちゃうといったものがあります。通称「セコム」とユーザーでは言われています(笑)、知らない人も部屋にくるので、知らない人を追い出すといった意味で使われています。その裏技を知っている人と知らない人の間で不平等が起こったりする場合はバグを修正するのですが、「これ面白いよね!」という時はそのままにしますね。こちらが用意したものだけでは限界があるので、ユーザーが自由に楽しんでもらえる余地を常に意識していますね。

DSI 今後の展開に関してはいかがでしょうか?
渡辺さん 先ほどもお伝えしたようにモバイルでの展開に力を入れていますが、ピグが他のサービスに登場したりといったことも進めています。なうやブログ上でもピグのアイコンが出るといった展開がありますね。

浦野さん 後は世界への展開ですね。Amebaは日本国内でのサービスですが、ピグに関しては海外の展開を準備しています。ピグの前にサンフランシスコにある支社で開発した「NinjaTrick(ニンジャトリック)」というオンラインゲームはアメリカで先行してリリースされていますし、「meromero park(メロメロパーク)」は台湾でも展開中です。

DSI 海外での展開も積極的に行うなど開発チームにプレッシャーはないですか?
渡辺さん 一般的なWebサービスと比べるとユーザーの反応が顕著に現れるので、それはうれしいですね。

浦野さん ピグの場合はチャットでリアルタイムに意見が言えるので、中には厳しい意見もあったり、本当に作っていただいてありがとうございますという言葉をもらったりできるのが面白いですね。

DSIサイバーエージェントさんの開発チームのカラーやスタイルを教えてください。

渡辺さん 開発のスタート時は、プロデューサーやディレクターやデザイナーでブレストをしていきます。チームで意識が共有できた上で、みんなが専門性を発揮して製作していくことになります。トップダウンの組織に比べると早いスピードで成果が出ていると思います。私達のチームの特徴としては「いいものを作っていこう」という気持ちを持った人が多いですね。またそうした気持ちがモチベーションに繋がっています。最終の着地がぶれなければ良いので、みんなが各自でブラッシュアップしたり、ちょっとぶれそうになったらチームのスタッフに相談をしたりといった形でトップダウンではない組織が特徴ですね。即戦力の中途採用のものが多かったので「新しいものをどんどん作っていこう!」という傾向があります。

浦野さん: 新規開発局で150名くらいの製作者がいるので、結構大きいほうだと思うんですが、組織的にはフラットで風通しも良いですね。社長とクリエイターが直に意見交換するといったこともありますね。

DSI 藤田さんのブログで事業プランコンテスト「じぎょつく」のお話のなかでデジタルサイネージというキーワードが出てきたりしていますが、御社がデジタルサイネージに関わる可能性についてはいかがでしょうか?

渡辺さん: 現在Amebaは芸能人のユーザーが多いので、ピグでも芸能人が登場したりといった形でリアルとの連携という事がちょっとづつ進んでいます。

浦野さん: 今はデジタルサイネージに関して具体的な事例はないですが、Amebaとしてはプラットフォームは選ばずに進めていくという目標があります。PCや携帯だけでなく、アクトビラなどにも対応しています。そうした方向性を持っていますので、エンジニア個人的に関心のあるものを作ったりしていますね。

DSI デジタルサイネージとWEBの技術は共有するのものが、多いので、開発力のある御社には是非参入してもらいたいところですね。特にAmebaは芸能人の方がユーザーに多いというのはひとつアドバンテージですよね。たとえばAmebaユーザーの芸能人がデジタルサイネージでランキングを紹介するといった形もありかもしれませんよね。

浦野さん: マイクロソフトのSurfaceのようなマルチタッチデバイスがもっと普及してきたら面白いですね。後はネット家電がデジタルサイネージに繋がってくる事もあるかもしれませんね。

DSI そうですね。最近、デジタルサイネージ業界ではデジタルフォトフレームの可能性が語られているんですね。御社のように非常にたくさんのユーザーを持つ企業が、ユーザーにデジタルフォトフレームを配布するといったことになると、新しいコミュニケーションが生まれてくるかもしれませんね。今日はありがとうございました。

簡単にまとめ
サーバーエージェントさんとデジタルサイネージ。正直、現在は全く結びつきはありません。ただ、ユーザーを沢山抱えるWEBサービスを持っている企業がデジタルサイネージに参入してくることになると、「ちょっと新しい展開が生まれるのでは!」とお話しながら感じました。特にサイバーエージェントさんは芸能人の方の利用なども多いので、Ameba meetsデジタルサイネージという展開があったら面白いかもしれませんね。エニグモさんがデジタルサイネージのサービスを始めているように、WEB系の事業者さんが今年どのようにデジタルサイネージに参入してくるのか、注目していきたいところですね。

おまけ
浦野さんと渡辺さんとはおばかアプリコンテストでお会いしたのですが、おばかアプリの活動がサイバーエージェントさんのリクルートサイトにも掲載されいて、やっぱりWEB系の会社さんが持つカジュアルな感じは素敵!って思ってしまいました。

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デジタルサイネージとOpenFrameworks

2010-02-09 :, , , , , : DSI : 1,761 views

インタラクティブなデジタルサイネージに使われるツールとして王道なのはやはりFLASHですが、FLASH以外でのアプローチをするクリエイターさんが増えてきています。そんな中注目したいいのがzachary liebermanさん達が作ったopenflameworksです。最近出来た日本語版のサイトによれば

openFrameworksは、C++をベースにしたインタラクティブデザインやメディアアートを制作するためのフレームワークです。2次元や3次元の 図形の描画、アニメーション、サウンドの録音と再生、動画のキャプチャーと再生、マウスやキーボードによるインタラクション、ネットワークの活用など、マ ルチメディアコンテンツを制作するための様々な機能をすぐに利用できるフレームワークとして提供されています。

ということです。英語版のサイトにはデジタルサイネージ的な作品もいくつか紹介されています。

Big Screams
電話番号を入力して自分のキャラクターを作って、一番大声を出した人が勝つという感じのゲーム(ざっくりした説明ですいません)外人さんはめっちゃ楽しそうです。


Hand from Above
大型ビジョンをAR的に使って街行く人がイタズラされてしまう企画(80年代の街角イタズラ系テレビ番組を思い出させますね)解説には巨人兵士ゴリアテなどの神話にインスパイアされたと書いてありますが、理屈ぬきに面白い感じです。

日本でそのままやろうと思うと色々と難しい事(日本人はシャイボーイが多い、著作権の問題)が想像されますが、ともかくユニークで実験的な取り組みが色々と生まれていますね。先日メディアアート系の友人に「openflameworkってどう?」と聞いてみたら「動きも早いんで、結構みんな使ってるんじゃないですか」との事でした。日本では筋電を使った作品で有名な真鍋大度さんがzachary liebermanと親しいみたいですね。メディアアート界隈で生まれたアイディアや実験がちょっぴり遅れてデジタルサイネージ業界に入ってくるのはよくある事ですので、openflamework周りの動きもこれからチェックしていきたいところですね。

[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=i7woG0pqFjs&feature=player_embedded]
おまけopenframeworksを使ったマジックプロジェクション

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デジタルサイネージに関わるWEB企業インタビュー:チームラボ株式会社

2010-01-15 :, , , , , , : DSI : 1,754 views

現在のデジタルサイネージについて、クリエイティブの部分では、カジュアルに表現が展開されているか、というと、そうでない気がします。産業として、一兆円規模になるといわれているデジタルサイネージ市場。表現は多様であっていいと思っています。次世代動画検索サービス「サグールテレビ」の開発や独自のトータルデジタルメディアプロデュースで知られるチームラボさんの取り組みをお聞きしてきました。
チームラボ_オフィス

Q:まず、どのような経緯でチームラボに入ったんですか?

山本さん:入社する前は、大学院で文字認識や音声認識の研究をしていました。大学、修士そして博士課程。でも実は、3年ほどやったあたりで、研究に飽きてしまいました。僕は興味がころころ変わってしまうんですが、研究で食べていこうとすると、あまり自由に目先を変え続けることができません。アカデミックな研究って、人から求められているからというよりも、自分が純粋にやりたいからという理由で、一人でやるものだと僕は思っています。それは素晴らしいと思うんですが、万が一に飽きてしまった時「人から求められているかは微妙だし、自分もやりたくない、けどやらないと食べていけない。しかも一人でやらないといけない。」という救いがたい状況になるリスクがあります。飽きっぽい僕にはそのリスクは大きすぎて無理だと。ある意味でリスクヘッジのために、人に求められるものを、他の人と作る方向を選びました。ウェブの業界に入るのには、抵抗はありませんでした。もちろん言語は違いますが、もともとプログラミングはやっていましたし、ある程度、ウェブのことも知っていました。そう意味では、新しい世界へのハードルはほとんどありませんでした。だから、入社してすぐに案件をやらせてもらいました。チームラボでは、3ヶ月くらいでプロジェクトも変わります。そこに魅かれたというのがあります。

Q:入ってみてチームラボをどう思いましたか?

山本さん:よく思うのは、好きなことをやっていても怒られない(笑) 度が過ぎたらもちろん怒られるんだと思いますが、「なにこんなものを会社に持ち込んでるんだ!!」みたいなやり取りはない。やっていいことと悪いことの、グレーな部分について寛容だと思いました。だから、やりたいことがバッと簡単にできる環境。そこが好きですね。会社全体として、自由で、寛容で、合理的。自由というのは、そのまま自由という意味です。寛容は、直接的に迷惑でなければ、それを受け入れてしまう雰囲気があるということ。合理的というのは、理系が多いせいか、理屈に合わないことは嫌ということです。逆に言えば、理屈が通っていればok(笑) 例えば、良く分からないから受け入れたくないな、ということが少しでもあれば徹底的に議論しています。その議論をすることで、分かる。その上で判断するんです。

Q:アクトトイレはどのようにして形にしたんですか?

山本さん:東京芸術大学のVVVV(インタラクティブコンテンツの開発環境)の講座を受けたんですが、最終日の三時間くらいが自由制作だったので、アクトトイレを作りました。もともとアイデアはありました。マウスを使えばセンサーの部分もなんとかできそうだし、これはアイデアを完成させるチャンスじゃないか、と前日の夜に思い立ったんです。で、家からトイレットペーパーをはずして、持って行ったわけです(笑) 実際に作ったものを即Twitterに、写真と動画で上げてみました。そうしたら次の日にある社員が、昨晩のTwitterにインスパイアされてこんなの描きました! ってマウスがハムスターになっているイラストを持って来てくれたんです。そのイラストを観て、マウスにぬいぐるみみたいなカバーを着けたら、見た目もかわいくなるし面白いなあ、ってどんどん想像が膨らんでいきました。それで細かい部分をチューニングしていった感じですね。仕事が一段落ついた夜中に、スクリーン上のハムスターが過労死する機能とかを作り込んでいきました(笑)

Q:『アクトトイレ』の他にも色々と作られていますよね?

山本さん:『アクトトイレ』を作る前に、Firefox用のアドオン『らぼかへ』を作りました。これは、社内コーヒーメーカーのコーヒー残量が分かるというものです。あと最近作ったのは、、、今、オフィスには、トイレの個室ひとつに対して、男が3、40人いるんです。やっぱりトイレに行ったり戻ったり、うろうろしたりとかしたくないじゃないですか? それで、『らぼかへ』と同じ仕組みですが、人がいるかどうかを分かるアドオンを作ったんです(笑)個室の扉閉まるとクリックされるようにワイヤレスマウスをつけて、外部PCで拾うという単純な仕組みです。

[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=qR3b2w9M9g8]
【動画インタビュー】山本さんに「アクトトイレ」について語って頂きました。
※音声レベルが小さいです ボリューム大きめでお聞きください。

Q:モノづくりができる環境が社内にあるということですか?

山本さん:窓口になってくれたマーケティングチームの高須さんをはじめ、画像処理の方法とか、おばかアプリに向けたプレゼンの練習とか、色んな人が毎晩協力してくれました。色んなタイプの人がいるので、色んなタイプの意見が聞ける。忙しい仕事の合間をぬって、手助けしてくれるんです。例えば、あるときサーバーが重くなったので、もしかしたら『らぼかへ』アドオンのせいじゃないかな、とコードをメールで投げたら、高度に添削して戻って来たりとか、そういう反応があります。そもそも『らぼかへ』を作ったのも、オフィスに突然コーヒーメーカーを置いてくれた社員がいたことが、そもそもの始まりですしね。
あと、koress projectの方がうちに遊びにいらしたときに、『らぼかへ』をお見せしました。そのあとTwitterで、mixiの「萌香たん」のライバルキャラクターのようなノリで『らぼかへ』も擬人化させよう! って決まったんです(笑) そのTwitterを見た社内エンジニアさんが次の日、「らぼかへたん」を描いてみました、と。その『らぼかへ』を擬人化してくれた方が、『アクトトイレ』のハムスターのイラストも描いてくれました。僕はその方の描くイラストが、何かツボなんです。「らぼかへたん」を、Pixivに何枚か上げてもらっているうちに、他の社員とか、知らない人とかも描いて上げてくれたりするようになってプチブーム、みたいな(笑) そういうリアクションが起きるのも、面白いです。

Q:仕事と遊びの違いは、どういう仕組みで分けているんですか?

山本さん:もちろんクライアントワークに支障があるのは、絶対にNGです。明確に仕組みがあるわけではないのですが、基本的には、僕の場合は、つまりまあ、今日はこのぐらいの時間を使っても大丈夫だなあ、という時にやっています。時間管理は自分ですから、それについて、人に色々言われることは基本的にありません。自分のやるべき仕事を終らせれば、そのあとはどのように時間を使うかはその人次第です。それと、もうひとつ上の部分で、そういう「遊び」の部分をお客さんに提案しているというのがあります。チームラボではみんな、びっくりするようなものを作ろうよ、という気持ちがあります。

Q:普通の会社のように、パキっと別れているわけではないんですか?

山本さん:簡単に流れを説明すると、あるプロジェクトを受けたとします。そうするとまず、マーケティングチームの人たちが、お客様にヒアリングしにいきます。それを元に、社内のエンジニアたちも含めた会議をして、それをマーケティングチームが紙などにまとめて、先方に持って行きます。チームラボにおけるマーケティングは繋ぐ仕事。言ってみれば、触媒のような存在です。チームラボは、エンジニアが7割か、それ以上ですから。エンジニアが苦手な部分を、マーケティングチームがしてくれる、という感じです。本当、感謝しています。プロジェクトが動き出せば、普通の会社と同じような流れになると思います。プロジェクトマネージャーを選んで、管理し、進めていく、という流れですね。ただ企画を出すときに、びっくりするようなものも、クライアントに提案しています。チームラボの場合、びっくりするようなものを作りたい、という気持ちがあります。

Q:ある意味、デジタルサイネージとは、外に出たインターネットだと言えると思います。デジタルサイネージについて思うところをお話いただけますか?

山本さん:ウザくない、というのが重要だと思います。トイレはプライベートなスペースなので、自分の価値観にあわない広告を見たときの拒否反応が顕著になると思います。『アクトトイレ』は今は広告の機能はないですが、だからこそ「全くウザくない」必要があると思って作りました。何も宣伝しない状態でウザかったら、何か宣伝したらもっとウザくなっちゃいますから。そういう理由で今は絵柄を人畜無害なハムスターにしています。
新しい場所に広告が進出する場合、この「ウザさ」は無視できない問題になると思います。テレビでCMが流れたり、渋谷のセンター街で大画面のCMが流れたりするのは、僕らはそういう景色だと思って了解済みですが、今まで何もなかったところ、特に個人性の強い場所については、新しい見せ方、新しい方法論が重要になってくるんじゃないかなあ、なんて思います。
広告ってお金を払って置いてもらうじゃないですか。つまり広告はその場所にとってはマイナスな話ですよね。基本的にないほうがいいみたいな。そういう方向に進化しても面白くないと思いました。逆に、サイネージを置くことで環境がよくなるもの、という視点で考えたかった。その上で最後に宣伝したいことを少し主張する、みたいな方法論の方が合っているんじゃないかなと思ったんです。
それと、デジタルサイネージについては、「インタラクティブ」とか「外界との同期」ががとても重要だと思います。環境に単にディスプレイを置いて動画を映すと、それだけでウザいと思うんです。その中だけ周りの世界と全く違う物理法則で動いてしまうからです。見る人は、ディスプレイの中を見るか、外を見るかで視点を変える必要があって、一度にどちらか一方しか見ることができない、「同時に見る」ことができないと思うんです。『アクトトイレ』はそういうディスプレイのウザさを軽減する試みでもあります。紙と同期してディスプレイ内の映像を動かすことで、周りの世界の物理法則を取り込んでいるので、その分環境に溶け込みやすいんじゃないかと思っています。
環境と自然なインタラクションがあって、ディスプレイの中の法則が周囲の法則と関連があると、ディスプレイ内外の境界が薄まって、ウザくなくなるはず。ディスプレイの内外を自然に同時に見られる、そういう環境に溶け込めるサイネージが良いと思います。

Q:何か新しいアイデアとか考えているんですか?

山本:下の画像はコンセプト動画なんですが、次はこんなものを作りたいと思っています。
[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=a2H4rV_yA4c]
アクトバッグ[動画]

バッグについているディスプレイとディスプレイ内の世界とを同期させて移動させることで、他の世界を覗く「窓」のように見せられないかという試みです。これも『アクトトイレ』と同じく「ディスプレイのウザさ軽減」の一環です。こういう環境と同期するような枠組みの中に、売りたいもの、価値があると思うものを放り込んでいけば色々と面白いデジタルサイネージが作れると思うんです。今回の例は、他の世界にペットを放り込んで、バッグと一緒に散歩できるようにと考えてみたものです。

Q:では、最後に今後の目標を一言よろしくお願いします。

大きな目標としては、ITを駆使した超インテリジェントな動作をして、かつアナログな世界にものとても自然に溶け込むようなものを作りたいと思っています。

簡単にまとめ

チームラボの皆さんにお話を聞いたなかで印象的だったのが「自由、寛容、合理的」という言葉です。通常のクライアントワークとバランスをとりながらエンジニアの「もの作り」を支援する環境が整っているように感じました。ネット系の企業ではgoogleの20%ルールのような自由な活動が新たな開発につながるケースがよくありますが、すぐに業務につながるものでなくても「「びっくりするようなものを作ろうよ!」というマインドを共有したチームが快く制作に協力してくれるスタンスが純粋にいいなと思います。デジタルサイネージに関しては、なかなかカジュアルに作品をつくるシーンは生まれていませんが、WEBのテクノロージーとクリエイティブを共にもった企業や個人がこれからのデジタルサイネージ産業を引っ張っていくことになるかもしれませんね。それから「ウザくないサイネージ」ということもこれからのサイネージを考えていく意味では重要ですね。今後もサイネージに関わりそうなWEB系の事業者さんを積極的に紹介していきたいと思っています。

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デジタルサイネージに関わるWEB企業インタビュー:面白法人カヤック

2009-12-01 :, , , , , : DSI : 1,846 views

これからのデジタルサイネージのコンテンツ制作にはWEBプロダクション系の企業が参入してくることが想定されます。そこで今回は通常のWEBサイト以外へ向けてもコンテンツを製作されているユニークな企業ということで、面白法人カヤックの片岡さんと瀬尾さんにお話を聞いてきました。

Dsi まず簡単にどんな会社なのか教えていただけますでしょうか?

片岡さん 創業して11年目の会社になります。事業形態はカヤックオリジナルの自社サービスとクライアント様からWebサイト構築を請け負う制作の受託サービス、その他、鎌倉本社の1Fで運営しているカフェ「DONBRI CAFE DINING bowls」(http://bowls-cafe.jp/ )や、自社サービス「ART-Meter」(http://www.art-meter.com)と連動しているギャラリーなど、リアルショップも展開しています。

Dsi カヤックさんの仕事に対する取り組みはユニークだと語られる事が多いですが、普通のWEB制作会社さんとどんなところが違いますか?

瀬尾さん Web系の会社はmixiのように自社サービスを持つ会社、キャンペーンサイトやコーポレートサイトを作る会社、そしてSIを行う会社と大きくは3つに分けられていて、それぞれに特化している企業が多いのですが、弊社は3つ全てを行っているのがひとつの特徴です。自社サービスをやりながら広告案件にも取り組んでいるので、見せ方に気を使うといったことができます。またゴリゴリと開発もしているので、技術があるからできる表現なども可能になります。また飲食事業やアートメーターというWEBと連携したギャラリーを運営していますので、そういった意味では多角経営ですね。

Dsi 御社は自社サービスにも特徴がありますが、そのあたりについてお話いただけますか?

片岡さん 自社サービスはアートメーターやコミュニティサイト的なものを含めていくつか持っているのですが、基本的なテーマとして「つくる人を増やす。」という経営理念があります。その理念の元、作る人を応援するサービスを中心に自社サービスを展開しています。最近ですと「こえ部」( http://koebu.com )という音声をつかってコミュニケーションをはかるサービスや「wonderfl build flash online」( http://wonderfl.net )というWEB上でフラッシュを作るサービスなどもあります。そして、そういった自社サービスのコアエンジンとなる、つまり企画が面白い、技術が面白いといった点でいち早くWebサービスに取り入れる「BM11」(ブッコミイレブン)(http://bm11.kayac.com/ )という新規事業を専門にしたラボチームがあります。一昨年に始まったのですが、1年目は77個、去年は88個、今年は99個のサービスの開発に取り組んでいます。そこで目がついたものを大きくするというスタイルです。新規のサービスというよりは、1アプリであったり、ブログパーツのようなものもあったりします。

Dsi 「BM11」のスタッフの方は受託の開発の仕事はしないのですか?

瀬尾さん 新規開発が専門のチームなのですが、「BM11」でつくられたものは、自社サービスだけでなく、受託サービスにも展開します。その中には他の企業の方とコラボレーションしたりなど、ラボ委託というラボに丸ごと委託される仕事を承ったりもしていますね。「●●をテーマに開発をしてください」といったお題があってそれに基づいてラボが取り組んでいきます。デジタルサイネージに関しても「このような環境で何かできないか?」という問い合わせが着始めています。

Dsi カヤックさんの方向性を作っていくことが「BM11」に求められているということですね。どういう方が「BM11」に参加されているのですか?

瀬尾さん そうですね。基本的に新しくものを作りたいという人が集まりますね。自分で企画を持っている人が基本的に選ばれています。

Dsi 普通に考えるとみんな「BM11」に入りたいって思うのではないでしょうか?

瀬尾さん そうですね。色々やりたいことにも段階があって、すでにあるサービスを伸ばしたい人もいれば、自分は受託の案件で開発を効率化させたいという人もいます。または、企業と一緒に広告サイトを作りたいという人もいます。そのなかでどちらかというと、新しくサービスを作りたいとか、オープンソースで何かしたいという人が集まっています。

Dsi 今は何名体制でしょうか? 

瀬尾さん 11名です。実は弊社のCTOがオーシャンズ11を見ながら決まったんですね(笑)

Dsi 「BM11」の取り組みのなかでPCやモバイルから飛び出して、リアルを関わるものはどんなものがありますか?

瀬尾さん この会議室は閃考会議室と言うのですが、会議でアイデアを活性化させるために2つのシステムを装備しています。一つは、音声認識。会議に参加する人の発言を音声認識で抽出して、発言内容に関連した情報を机の上に投影するシステムです。そうすることで会議の流れを妨げず、アイデアを活性化させることを狙っています。 もうひとつの仕組みが、LEDの照明をコントロールし、会議室の色調を調整することで、人の想像力を誘発することを目的にした空山水という仕組みです。これは2008年にグッドデザイン賞を受賞しました。デジタルサイネージは画面がベースになっていますが、LEDの光の変化なども可能性があるのでは、と考えています。また、「世界初!? ブログを書く植物」( http://plant.bowls-cafe.jp/ )ということで、植物の表面電位の変化を元に自動でブログを更新するというものもあります。植物を触ると表面電位が変わるので、それから相性占いをやったりしています。その緑さんはオフィス1Fのカフェにあってブラウザと店舗のコンテンツを繋げる取り組みです。これは話題になってロイター通信から取材が入り、BBCで放映もされました。自分の中ではこれもある種の広告だと思っていて、第七回の東京インタラクティヴアドアワードに応募をしたところインテグレーテッドキャンペーン部門 クロスメディア入賞ということになりましたので、こうした路線もありかなと思っています。
[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=o74Xd810Jf4&feature=player_embedded]

Dsi リアルと連動した事例も色々とあるんですね。

瀬尾さん はい。いくつかあるのですが、アートメーターという絵の測り売りショップにプロジェクションするコンテンツ「ARTWall Project」(http://artwall.kayac.com/ )があって、3つほどバージョンがあるのですが、スクリーンの前に立った人を油絵風に見せるものや、キャラクターが登場する、触って遊べるインタラクティブアニメーションなどがあります。

Dsi かなりメディアアート的な取り組みですよね。

瀬尾さん そうですね。これはかなりメディアート寄りですね。これらも「BM11」のメンバーが制作しています。他にも表参道ヒルズにあるセレクトショップBEYES店内のクリスマスキャンペーン用に作った「twinkle tree」(http://www.beyes.jp/christmas08/ )という大型スクリーン向けコンテンツなどもあります。これはスクリーンの前に立ってもらってWEBカムで画像を取り込み、自分の体に電飾に電飾がリアルタイムに合成されるという、ちょっと遊んでもらう仕掛けになっています。

実績紹介ページ
http://www.kayac.com/service/client/492

サイトURL
http://www.beyes.jp/christmas08/

Dsi  Webサービスを展開する会社さんとは趣きが異なりますね。

瀬尾さん はい。キャンペーン路線で面白いことをやってみようというものと、実際にプロダクトを作ってみようというもの(閃考会議室)やiPhoneアプリの開発なども最近は多いですね。

Dsi 作る人は表現の領域は意識せずに仕事をされているということでしょうか?

瀬尾さん そこは躊躇しないですね。楽しかったらやってみようというスタンスですね。ブラウザの外のことも色々面白いと思っていまして、最近はつくる側の仕組みも整備されているので、今後は是非ともやってみたいと思っています。

Dsi 以前おばかアプリ選手権でお聞きしたのですが、WEBサービスも1週間ぐらいで作ってしまうのものあるそうですね。

瀬尾さん 3日ぐらいでつくってしまうものもあります。「BM11」はある意味、有象無象ですね。それぐらい短期間で作る小さなコンテンツから、長期間にわたって開発するコミュニティサイトまで玉石混合です。

Dsi 「BM11」が多くのWEBサービスを開発することは、どのような理由があってなのでしょうか?

瀬尾さん 数をこなすと技術がついてくるということがまずあって、例えば一つ作るとそこで得た技術をもとに、さらに作りたいものが思い浮かんでより深堀できるようになったりします。また一個だけ作れと言われると悩んでしまうと思うのですが、100個作れと言われたら悩まずに「とりあえずやってみよう!」という気持ちになれるのが良いのかなと考えています。

Dsi この3年間ぐらいでWEB業界でメジャーになったという意識はありますか?

瀬尾さん それはないですね。ただ同業の方から「BM11」を知ってます」と言われることは多くなりました。

Dsi  Webサービスの開発は一人でも出来てしまうこともありますが、一人でつくることとチームでつくることの違いについて教えていただけますでしょうか?

片岡さん カヤックはコミュニケーションを取ることを最も重要視しています。社内環境もその一環なのですが、基本的に仕切りを付けず、パーティションも置きません。職種もディレクター、デザイナー、プログラマーの3職種しかありません。ですので、何らかのタイミングでプロジェクトメンバーを入れ替えることも可能です。いつでもチームを組んで解散してというフレキシブルな体制になっています。その他、複数の人間でアイデアを出し合う「ブレインストーミング」というアイデアのネタを出すことも、会社全体で推奨しています。

Dsi カヤックのスタイルが苦手な人も入ってくることがあると思うのですが、すぐに馴染んだりするのでしょうか?

片岡さん もし、ブレストが苦手な人が仮にいたとしても、強制的に参加させるということはありません。それも、その人なりのコミュニケーションの取り方ですから。ただ気を付けているのは、それをしない代わりに何をもってブレストに参加しない事のケアしていくのかということですね。反対意見を述べることもNGではないですし、何かをするのに、必ず参加しなければいけないという会社ではないんですね。ただ、何か反対意見を述べた時は、そこで立ち止まるのではなく、次の手を考えて動くことを推奨しています。

Dsi どういうことがチームに対する貢献になりますか?

瀬尾さん たとえば、いいものを作るというアウトプットですね。ブレストが苦手な人でも凄いものを作ったり、技術があったりすることでチームに貢献するということになりますね。逆に技術がなくてもアイデアが出る人がいたり、貢献の形は様々です。

Dsi アイデアを出すのはディレクターの方の仕事になるのですか?

瀬尾さん ディレクターもそうですが、デザイナーやエンジニアももちろんどんどん出します。アイデア自体は全員でどこからでも出す形ですね。受託案件が来たときはチームで集まってブレストをしたり。最近流行りの表現でいうところのエンジニアドリブンという技術力を持った人が「これで何ができる?」ということを提案していく部分もあります。

Dsi カヤックさんを見ていると営業はいらないなと感じますね。

瀬尾さん そうですね。いわゆる「営業」という職種の人はいません。

片岡さん 「BM11」の場合「瀬尾が作って、瀬尾が宣伝する」ということもありますね。開発したものが、いつ同じネタで他者とかぶってしまうかわからないので。要所要所ポイントを押さえつつ、作ったらすぐにリリースします。ポイントを押さえるだけでもヒットするサービスもありまして、ある一定の規模まではディレクター不在で運営していくケースも多々あります。
面白法人カヤック 技術部 瀬尾さん
面白法人カヤック 技術部 瀬尾さん

Dsi 組織がシンプルな故、フレキシビリティが高く仕事ができるということですね。

瀬尾さん 基本的にベンチャーなんで、やれることは全部やるというかたちですね。自分でやるしかないというか(笑)

Dsi そういったスタイルが優秀な方を集めているのではと思します。ぜひカヤックさんのような優れた開発力をもったWEB会社さんがデジタルサイネージの業界にも参入して欲しいと思うのですが・・・

瀬尾さん 是非、挑戦してみたいですね。

Dsi デジタルサイネージのフィールドでこんなことをしてみたいというものはありますか?

瀬尾さん いくつかあります。この会議室(閃考会議室)でもLED(空山水)を使ったものがありますよね。アンビエントメディアという言い方をしていて、身の回りになんとなく存在しながら情報を出しているというものにも関心があります。今あるデジタルサイネージはモニターがあって、情報を流しているというスタイルですが、それをもう少し日常に入り込む形にするのも面白いかなと思っています。例えば、影を投影して、その影に情報がでるとか、影の表現で何かを知らせるとか、やってみたいなと思います。あとモバイルとの絡みもやってみたいですね。

Dsi デジタルサイネージ業界でもアンビエントディスプレイはひとつのテーマになっていますね。ただ、そこに結びついたコンテンツのあり方はまだまだ、模索中というところだと思います。

瀬尾さん デジタルサイネージの場合、ハードウェアやソフトウェアの話から、流通をどうするかといった問題までいろいろと考えなければならないことがありますね。

Dsi モバイルとの連携はどうでしょうか?

瀬尾さん デジタルサイネージは公共の場の表現なので、一番分かりやすいのはQRコードで情報を取ったり、セカイカメラのように公共の情報からパーソナルな情報を紐付けるといったことが考えられますね。ちょっと抽象的なんですが・・・iPhoneなどを使ってみるとマーカーが現れて、情報にアクセスすると環境情報や個人情報を元に展開される表現などやってみたいですね。ただ真面目にやってしまうと、その場所にいくとパーソナライズされた商品案内が来ますよ、お勧めのお店が出ますよ、といった形だとまだちょっと硬い印象がありますね。もう少しエンターテイメントよりの表現で見る人に情報を渡してみたいと考えています。情報をプッシュするだけだとユーザーの気持ちをなかなかつかめないのですが、ここで何か事件が起きているということがあると、急にユーザーは興味を持ち出しますよね。そういったポイントとしてデジタルサイネージの可能性に興味があります。

Dsi 確かに街中で事件が起こると見ざるを得ないという状況にはなりますよね。デジタルサイネージは一般のユーザーからすると、テレビにしか見えないわけで、そこで何か新しいことが見れると想像はしないですよね。

瀬尾さん デジタルサイネージをつかった表現は、ある意味ギミック的(もしくはマジック的)な要素も必要で、伝えたいことをどうプレゼンするのか、視聴者をどう驚かせられるのかということは常に意識していて、やってみたいことでもありますね。

Dsi アクシデンタルな事柄でユーザーに便益があって、しかも、うっとうしくない形で表現されるものが求められているのかもしれませんね。カヤックさんのように技術力もあってアイデアもある事業者さんには是非サイネージの領域に取り組んでいただきたいなと思っています。Webに関してはこの10年くらいの間で、表現の作法が確立してきたところがありますよね。これからデジタルサイネージの表現に関しても色々な試行錯誤を経た上で、そういったものが生まれてくるのではと思っています。そうした流れの中にカヤックさんのようなWEB系の企業さんが参加していだけると、何か新しいことがうまれるのではと思っています。今日はお忙しいところありがとうございました。

簡単にまとめ

カヤックさんにお話を聞いてみて一番に感じたことは「つくる人を増やす。」という経営理念が皆さんに浸透しているなということでした。その上でコミュニケーションの重要性を意識した、組織のあり方や仕事の進め方がユニークなコンテンツ開発に繋がっているように思います。デジタルサイネージの場合は基本的にロケーションがあって、そこに流すコンテンツは場所に依存することが多くなります。Webのように思い立ったらすぐにサービスを立ち上げるというカジュアルなスタンスは多くはありません。先日、美人時計のコンテンツがデジタルサイネージに利用された事例のように、WEBのコンテンツとデジタルサイネージはより関係性を深くしていくことになるでしょう。そうした際にカヤックさんのようにリアルと連携する眼差しをもったWEB系の事業者が活躍していくのではないでしょうか。

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第三回デジタルサイネージ親睦会レポート 遅れてすいません・・

2009-10-27 :, , , , , : DSI : 1,137 views

かなり遅くなってしまいましたがご報告です。第3 回目となったデジタルサイネージ親睦系イベントは、40人を超えるデジタルサイネージ関連事業者やメディア事業者、コンテンツ制作会社や広告代理店の皆さ んにお集まりいただき、盛況のうちに幕を閉じました。簡単にレポートを掲載致します。
ビールを片手にリラックスした雰囲気のなか、デジタルサイネージに関わる事業者様の中で新たな交流が生まれたのは、良かったのではと思っております。プレゼンターの皆さん、ご参加頂いた皆さん、ありがとうございました。今回、興味があるにもかかわらず、ご参加いただけなかった方も多くいらっしゃるようですのですので、プレゼン映像やレポート資料の一部公開させて頂くことになりました。

  1. しくみデザイン 中村さん


  2. コメント「エンタメ・デジタルサイネージ」

    しくみデザインさんの独自のシステムSaikaを利用した「エンタメ・デジタルサイネージ」のデモを実演して頂きました。今までの広告よりも13.5倍の注目度を集めてしまうものもあるそうです。ユニークなコンテンツのオンパレードでした。
    ★株式会社 しくみデザイン
    中村 俊介:Nakamura Shunsuke
    mail : shunsuke@shikumi.co.jp
    Web site : http://www.shikumi.co.jp

  3. IMAGICAイメージワークス 喜多村さん

  4. IMAGICAイメージワークスさんの製作されたクールな作品を沢山見せて頂きました。日本のデジタルサイネージのコンテンツ制作に関してもっともノウハウがある会社さんのひとつだと思います。

    ★株式会社 IMAGICAイメージワークス
    喜多村 真:Kitamura Macoto
    mail :kitamura.macoto@iw.imagica.co.jp
    Web : http://www.imagica-imageworks.jp

  5. ローハイド 小林さん
  6. ローハイドさん


    コメント「ローハイドでは「めざせ!! 67億人のありがとう!」をビジョンに、ものづくりをしています。システム開発やWEBが専門ですが、これからは「ありがとう」を求めて、サイネージにも挑戦していきます!」

    名古屋から来たFlasherの小林さんはデジタルサイネージのコンテンツ表現におけるフラッシュの可能性についてお話いただきました。フラッシュクリエイターさんがデジタルサイネージを新しい表現領域としてとらえはじめている事を感じさせるプレゼンでした。
    ★株式会社RAWHIDE.
    小林 陽介 Kobayashi Yosuke
    mail :kobayashi@raw-hide.co.jp
    Web :http://raw-hide.co.jp

  7. モールキット 藤原さん

  8. コメント「1日数百円で始められる簡単デジタルサイネージならモールキットへ。屋外広告にも使えます。」

    沖縄でデジタルサイネージ事業に取り組むモールキットさんは少ないディスプレイ面数でも広告ビジネスが可能である事をプレゼン頂きました。一日数百円で始められるサイネージに期待したいですね。
    ★株式会社モールキット
    比嘉美幸 Higa Miyuki
    mail: sps@mallkit.jp
    Web :http://mallkit.jp

  9. デジタルサイネージコンサルタント 町田さん

  10. コメント「デジタルサイネージで消化不良、あるいは下痢の方!各種処方箋おだしします、ご連絡ください。電子ポスターから最先端のマーカーレスAR、3D立体視、通信と放送の融合までお任せください。」

    今年に入って日本でも色々と動きが出てきたAR。デジタルサイネージとの連動も少しづつ事例が出てきましたね。町田さんにはマーカーレスのARもといミックスドリアリティについて語って頂きました。
    ★DIGITAL SIGNAGE CONSULTING
    町田 聡 Machida Satoshi
    mail:msat_machida@yahoo.co.jp
    Web :http://www.next-ad-marketing.net/c-machida/index.html

  11. 学びing 斉藤さん
  12. [youtube:http://www.youtube.com/watch?v=UMtT5hK-kZk]

    コメント「Amazon EC2/S3等のクラウドコンピューティングよる効率的なITインフラと、日本最大級のオリジナル検定共有コミュニティ「けんてーごっこ」を活用した、クロスメディア提供のワンストップサービス」

    デジタルサイネージとの親和性も高い検定コンテンツの事例からクラウドコンピューティングのお話まで、とっても分かりやすいプレゼンでした。学びingさんは今後出てくる媒体社さんとの連携が容易に想像できますね。
    ★学びing株式会社
    斉藤 常治Saitou Tsuneharu
    mail: saito@manabing.jp
    Web :http://www.manabing.jp

プレゼン終了後の飲み会も盛り上がり楽しいデジタルサイネージナイトになりました。また次回も近いうちに開催しようと思っています。プレゼンターの皆さん、ご参加頂いた皆さんありがとうございました。

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10/1(木)19時第三回デジタルサイネージ親睦会やります@AOI-DC 無料です

2009-09-25 :, , , , , : DSI : 573 views

またまた急ではありますが、デジタルサイネージ業界の交流を図るために10/1(木)19時より「第三回デジタルサイネージ親睦会」を開催します。前回と同様にサイネージに関するクリエイティブを行う事業者様をメインに短いプレゼンをしてもらいます。会場は葵DCさんの会議室をお 借りして開催します。 プレゼン→名刺交換会→飲み会という流れで、デジタルサイネージ事業者をつなげるゆるやかな場所になれればと思っ ています。今回は九州からインタラクティブサイネージで有名な「しくみデザイン」の中村さんもプレゼンに参加頂きます。また、会場にはプロジェクターがありますのでコンテンツを発表したい、製品のプレゼンをしたい企業様も鋭意募集中です。お気軽にご参加ください。親睦 会の後に飲み会(実費)も開催予定です。

プレゼン予定企業

しくみデザイン 中村さん
http://www.shikumi.co.jp/
インタラクティブデジタルサイネージ
IMAGICAイメージワークス 喜多村さん
http://www.imagica-imageworks.jp/
BMWなどの案件

ローハイド 小林さん
http://raw-hide.co.jp/
フラッシュを使ったインタラクティブサイネージ

モールキット 藤原さん
http://mallkit.jp/
BJリーグ(バスケットボール)スポーツコンテンツとデジタルサイネージ

デジタルサイネージコンサルタント 町田さん
http://www.next-ad-marketing.net/c-machida/index.html
マーカーレスARのビジネスモデル

学びing代表 斉藤さん
http://www.kentei.cc/
「けんてーごっこ」クロスメディア展開

目的: デジタルサイネージ業界でゆるく集う
日時: 2009年10月1日(木) 19:00~
会場: 葵デジタルクリエーション(AOI-DC)様 Cabinet. オフィス 8F会議室
最寄駅: 有楽町線 新富町駅
場所:  東京都中央区銀座1-27-12
申し込みは下記メールまで「デジタルサイネージ親睦会参加希望」とお送りください

info@digitalsignage.co.jp

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コンテンツが建築を表現する!! 第3回

2009-07-30 :, , , , , , : DSI : 354 views

前回は、2つの事例を紹介しました。

Blinken Lightsのコンテンツは、多方面からの相互アクセスを武器に建築ファサードをみんなで楽しめる遊び場にかえています。ソフトウェアがあり、それにアクセスする誰かと、その誰かと対戦する、またはメッセージを受け取るそのまた誰か。人の流れがサークル状になっています。場の活性化には大いに役立つと思いますが、この効果はやはりイベント、テンポラリーであるがゆえではないでしょうか。面白い仕掛けも毎日当たり前にそこにあれば、飽きられてくるでしょう。

そして、バイエル製薬のプロジェクト。
まだ完成していませんが、すでに一部から個人の意識への刷り込みにつながるのではないかと危惧されています。
そもそも広告は、それを意図してみる人、意図してみない人へ潜在的に商材をアピールするためにあるものでしょう。しかしテレビやインターネットではなく、スイッチをつけなくても目に入る公共空間において、このようなコンテンツが印象的な建築と一体化していくとどのような影響を及ぼすのでしょう。

この2点は『コンテンツに問われる役割』を考えるうえで、頭を悩ますところではないでしょうか?

2008年のメディアファサードフェスティバル@ベルリンでもこの点に関しては、活発な意見の交換がおこなわれていました。
それぞれの立ち位置によって意見は異なりますが、CMAというMedia とArchitectureをインテグレートする建築プロジェクトをさらに推し進めていくには、相互の理解を深めていかなければいけないでしょう。そういう意味で、さまざまな分野の人たちが参加した今回のフェステイバルは非常に有益であったと思います。

また、2008年は、新規高層建築の開発が盛んなベルリンに場所を移したことで、2007年にスピーカーたちが取り上げたプロジェクトをより具体的に分析し、それらを実現可能にした実機の展示も可能とし、より総合的に紹介する大きな場となりました。

ちなみに会場は、ベルリン・ドイツ建築センター。かつて黒川紀章氏の『Metabolism and Symbiosis』の展覧会が行われた場所です。


もちろん、コンテンツに寄りすぎることなく、より多様化・複雑化する建築にどのように技術が応えていくのかも引き続き大きなテーマでしょう。この場で初のお披露目となる新製品はありませんでしたが、印象としては、より収まりの美しいものや、高額案件になりがちなものをスペック、価格ともに納得できるものに落とせる製品が提示されていました。

最終回では、その中の一つをとりあげてみたいと思います。
それではまた次回。

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