日本初のデジタルサイネージ・コンサルタント、デジタルサイネージ総研(TM)が国内および海外の最新情報や市場の動向をお届けします
株式会社ビデオリサーチインタラクティブと、株式会社オールアバウト、NTTレゾナント株式会社、マイクロソフト株式会社、ヤフー株式会社のポータルサイト運営事業者4社が、インターネット広告のブランディング効果に関する共同調査プロジェクト「ネット広告バリューインデックスプロジェクト」を開始しました。
広告注目率、クリエイティブに対する評価、広告接触によるブランディング効果等の事前予測や事後検証に活用できる基準値をアップデートしていくそうです。
以上はインターネット広告の話ですが、デジタルサイネージでもまさに同様の評価基準が必要とされていて、私たちもデジタルサイネージコンソーシアムの指標部会で検討を進めている最中です。
業界標準の指標として利用できるだけでなく、今後ますます重要となる、インターネット広告や他の媒体も含めた複合的なメディアプラニングのための基礎データとしても広く活用されるよう、2009年秋頃に調査結果および基準値を公表する予定です。本プロジェクトの成果が、広告出稿前にシミュレータを利用した効果の予測値把握や、広告出稿後に行った効果調査結果と基準値とを比較しての成果診断など、様々なシーンで活用されるよう期待しています。
(ビデオリサーチインタラクティブ | プレスリリース より、一部引用)
5ヶ月ほど前の、デジタルサイネージの広告モデルの行き着く先 という記事の中で、近未来のデジタルサイネージはモニターの置かれた場所の周辺データを自動的に収集して、画面の前にいる人々の属性や会話の内容に合わせたコンテンツ(や広告)をマッチングして配信するようになるだろうと予測しましたが、雑音に満ちた現実世界の中で音声認識がどの程度可能なのか、最新の研究成果をビデオでご紹介します。
こちらは京都大学とホンダ技術研究所の共同開発による「Robot Audition Project(ロボット聴覚プロジェクト)」の成果です。3人が同時にしゃべった言葉を、それぞれ誰が何と言ったのか聞き分けています。スゴいですね。
[googlevideo:http://video.google.com/videoplay?docid=-3386251792468042381]
何気なく会話していたら、その会話の内容に合った広告が表示されたりするのはちょっと気持ちが悪いですが、例えばサーフィンの話題で盛り上がっているときにサーフィンのビデオが流れるのは悪くない気がします。そのビデオと一緒に関連した広告が表示されてもそれほど気にならないでしょう。
視聴者とコンテンツのマッチングが行われ、そのコンテンツに付随してマッチングされた広告が表示される、という形であれば比較的すんなりと受け入れられるのではないでしょうか。
広告以外の分野にもデジタルサイネージの用途は広がりつつあります。ヨーロッパでは企業内におけるデジタルサイネージの利用に関する本格的な研究が始まっています。
イギリスの研究機関 The Economic and Social Research Council(ESRC:経済・社会研究会議)が、企業環境におけるデジタルサイネージの与える心理学的影響に関する一連の研究に対して資金を提供すると発表。実験消費者心理学の研究者らによる3年間に渡る調査により、デジタルサイネージ・コンテンツが従業員のモラルや仕事への定着率、仕事に対する満足度などにどのような影響を与えるかを明らかにするそうです。
ますます情報過多になる現代企業においては、依然として電子メールが従業員とのコミュニケーションの中心にあるわけですが、こうした領域においてもデジタルサイネージが有効であることが科学的に証明されるのではと期待されています。
少し時間がかかりそうですが、どんな結果が出るのか楽しみですね。
LONDON — The Economic and Social Research Council (ESRC), one of Wales’ leading research-funding bodies, has awarded money for a series of pioneering studies into the psychological impact of digital signage within the corporate environment.
そろそろデジタルサイネージの分類方法について標準化を図ってもよい時期ではないでしょうか。
というのも、一口に「デジタルサイネージ」と言っても、画面の大きさや設置場所、目的・用途など様々なケースがあるため、例えば「デジタルサイネージに最適なコンテンツとはどういうものか」など、デジタルサイネージについて議論する場合に、どのタイプのデジタルサイネージについて話しているのかを明確にしないとなかなか議論が噛み合いません。
そこで、デジタルサイネージの分類方法について試案を提出してみることにします。ここでは試みとして4つの分類軸を提案しています(PDF ファイルはこちらからダウンロード可能です)。
コメントなどいただければ幸いです。
ソフトバンクグループでデジタルサイネージ事業を行う COMEL が福岡市内に展開してきた「福岡街メディア」が、7月からディスプレイ数を300面へと大幅に増強して本格スタートを切りました。10月までに1000面に拡大するという大規模な投資に踏み切ったわけです。
7月1日に、23の企業や地域団体のロケーションをネットワークした300面のディスプレイからスタートし、10月まで に、福岡市地下鉄、ドラッグセガミ、ドラッグイレブン、唐人町商店街、藤崎商店街など福岡市内を中心に1000面まで拡大、福岡の生活者1日約200万人 にリーチする予定だ。
(COMEL、デジタルサイネージによる地域密着型メディア「福岡街メディア」スタート:ソフトバンク ビジネス+ITより、一部引用)
いよいよという感じなのですが、ここでソフトバンクグループのデジタルサイネージへの取り組みの経緯を振り返ってみたいと思います。
ソフトバンクグループの100%子会社(当初は SONY との共同出資)である COMEL株式会社 が設立されたのが2006年7月で、翌年3月に福岡街メディアが64面でスタートしているわけですが、設立時の代表取締役社長であった上窪政久氏は2006年度早稲田大学スポーツ科学研究科修士課程(トップスポーツマネジメントコース)にも在籍、『デジタルサイネージ事業を活用したスポーツプロモーション戦略』と題した論文を発表されています。
福岡と言えば 2005年にソフトバンクが買収した福岡ソフトバンクホークスのお膝元ですから、ソフトバンクグループのデジタルサイネージ事業はこの球団のプロモーション戦略とも深い関わりがあったことがうかがえます。
実際、前述の論文にはこのような記述があります。
デジタルサイネージ事業を活用したスポーツプロモーションをトップスポーツの球団やクラブが展開する狙いのひとつは、自らメディアを保有し、プロモーション戦略を展開することにより、スポンサー収益を増大させることが可能になるということである。デジタルサイネージ事業によって、スタジアム内の大型看板などのスポンサーであるナショナルブランド企業やローカル企業から、追加のスポンサー収入を期待できるのである。
ビジネスケースで検証したように、ナショナルブランド企業の比率を高め、平均広告単価を100万前後、稼働率60%をターゲットにし、デジタルサイネージ事業を展開すると投資回収期間も短く、投資効果も高い事業になる。初期投資が2.1億円に対して、5年間で、売上高の合計が14.4億円、営業利益の合計が5.6億円、累積利益が3.5億円を見込める。さらにリースを活用した場合には、初期投資額が、0.65億円に対して、5年間で、売上高の合計は14.4億円、営業利益の合計は5.4億円、累積利益は4.7億円になると予測できる。事業を拡大した場合には、4倍の8.4億円の設備投資をして、5年間で、合計42億円の売上、営業利益の合計は15.5億円、累積利益は7.2億円を見込める。現在のプロ野球12球団やJリーグのクラブにおける当期の経営利益が、数億から十数億円であり、多くの球団やクラブがマイナス数億円の赤字であることを鑑みると、十分に利益貢献ができる事業である。
ソフトバンクグループが福岡を皮切りにデジタルサイネージ事業の展開を始めた背景には、デジタルサイネージ事業そのものの事業性に加え、グループ内の球団が自前のメディアを持つことによるプロモーション戦略という、一挙両得の狙いがあったものと考えられます。
またデジタルサイネージの配信に欠かせないネットワーク周りにも、ソフトバンクグループの保有する ADSL 網や HSDPA 無線網といったインフラを活用できます。
この辺りの戦略性はさすがですね。
[youtube:http://www.youtube.com?v=0h-RhyopUmc]
デジタルサイネージではありませんが、インターフェイスが変わると楽器もこんな風になってしまうんですね〜。
詳細はわかりませんが、バルセロナの大学で研究されているものみたいです。
デジタルサイネージにもこういうアートっぽいアプローチがあってもいいのではないかと思っているんですが。
「空間知能化」というキーワードをご存知でしょうか?
ロボティクスの世界ではいま注目されている考え方だそうで、私も門外漢ながら空間知能化の研究会なるものに参加させていただいています。
どういうことなのか簡単に説明すると、ロボットをひたすら賢くしていくよりも、そのロボットが働く空間の方にセンサーなどを埋め込んでやって、そのセンサーから得られる情報を逐次ロボットに知らせてあげた方が簡単なのではないか、という話です。
例えば、部屋の中に様々なものがあった場合、ロボットにその全てを自分で認識させてぶつからないように動作させるのは大変ですが、部屋のあちこちにカメラやセンサーが設置されていて、ロボットがなにかにぶつかりそうになったら知らせてやるようにすれば、ロボット自体はそのことから解放され、本来の仕事のための機能に集中させることができるでしょう。
一見デジタルサイネージとは全く関係がないように見えますが、行き着く世界は案外近いようにも思います。
というわけで、「空間知能化」に興味のある方々へのお知らせです。
慶応義塾大学田中浩也研究室 × 彼岸寺
Nature, and Beyond -アニミズムとサイエンスが出会うデザイン展- 開催のお知らせ生物・無機物を問わないすべてのものの中に霊魂、もしくは霊が宿っている=アニミズム。自然を科学的に分析の対象として捉えてみる=サイエンス。
田中浩也研究室では、先端科学の動向を参照しつつ、またそれと同時に個々人の自由な発想と感性によって自然を捉え、常に「自然を参照する」ことによって、昨今の「ユビキタス」と呼ばれる新興技術群を用いたデザインの試みを行って来ました。
当研究室の目的はこれらの技術を「機能」の問題ではなく「表現」の問題として捉え、新たな“見える価値”を提示することです。本展覧会は、寺院というまさに森羅万象と人間との深淵な対峙によって築かれた精神文化を担う場において、アニミズムとサイエンスはいかなる相補性を持ち、いかなる相乗効果を生み出すかを世に問う試みです。
展示予定作品:
Plantio (日本グッドデザイン賞2007新領域部門受賞等)
Oto-Shigure (WISS2007最優秀デモ発表賞受賞等)
Ene-Geomatrix (学生CGコンテスト2007インタラクティブ部門最優秀賞等)
石のイシ (CHI2007発表、日本科学未来館「予感研究所」出展等)
SKYLIGHT (JWDA日本ウェブデザインアワード・ニューフェイス賞等)
Bogs (SIGGRAPH2007アートギャラリー出展等)
および新作日程:2008年3月7日〜8日 17時〜22時
*法要等が入った場合は、展覧会が中止となる可能性があります。
中止の場合は当日朝までにWEBページにてお知らせします。会場:梅上山 光明寺
営団日比谷線 神谷町駅から徒歩1分
※車でのご来場はご遠慮ください
入場無料お問い合わせ:田中浩也研究室
TEL:090-7224-5231主催:田中浩也研究室×彼岸寺
トークシンポジウム出演予定者:
渡邊淳司(NTT/さきがけ)
石若裕子(SoftBank)
福原志保+Bradley Fraser (バイオメディア)
松本圭介×松下弓月(彼岸寺:http://www.higan.net)詳しい日程・内容・アクセス方法はウェブサイトをご参照ください
http://mountain.sfc.keio.ac.jp/NatureAndBeyond/